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    Aggiornamento Fatture Armi

    Oltre a donare un bonus ad una statistica come si vedrà nella tabella sottostante, una spada di Suprema Fattura avrà una pericolosità e capacità di taglio molto più alte rispetto ad armi di fattura inferiore e quindi dovrete ideare una strategia più articolata rispetto al "continuare a far scontrare le lame l'una contro l'altra" se non volete che la vostra spada di discreta fattura si distrugga.

    Fatture:

    CITAZIONE
    Bianca = Fattura Scarsa = + 5 ad una statistica
    Gialla = Fattura Discreta= + 10 ad una statistica
    Verde = Fattura Media = + 15 ad una statistica
    Rossa = Fattura Buona = + 20 ad una statistica
    Blu = Fattura Pregevole = + 25 ad una statistica
    Viola = Fattura Ottima = + 30 ad una statistica
    Nera = Fattura Suprema = + 35 ad una statistica
    Ancestrale = Fattura Suprema Kokuto = + 40 ad una statistica

    Bisogna specificare che il bonus statistico potrà essere unicamente ad una statistica e seguirà le seguenti regole:
    - armi da taglio, corpo a corpo: bonus forza
    - oggetti di difesa: bonus costituzione
    - armi da fuoco: bonus destrezza

    Ed i bonus saranno attivi unicamente nel momento in cui l'arma verrà utilizzata.
    Nel momento in cui uno spadaccino decidesse di usare la sua spada per un assalto, questo avrà un bonus statistico, nel caso invece il medesimo utilizzi i poteri del suo frutto per sparare del fuoco dalla bocca, questo non avrà quel medesimo bonus.

    Inoltre, quando si adoperano più armi contemporaneamente, verrà preso unicamente il bonus più alto e non sarà possibile sommarli.


     
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    MODIFICA: CYBORG



    Per evitare qualsiasi futuro problema è stato specificato che ci saranno due vie seguibili come Cyborg:

    - Scegliere alla creazione della scheda lo stile speciale innesti che permetterà al Cyborg di avere come classe unica la mista.

    - Prenotare alla creazione un frutto del diavolo di tipo zoo zoo o Paramisha ed in quel caso avere una classe che sia quella di lottatore, spadaccino o cecchino

    Modificata quindi la descrizione, e non l'effetto, della razziale che deve quindi aggiornare quella precedentemente adoperata.


    Cyborg


    SlFTP1P


    Un cyborg è una forma di vita biologica che è stata potenziata con parti metalliche che possono riguardare sostituzioni di organi mancanti, strati di metallo sulla pelle o armi installate da qualche parte sul corpo.
    Le parti artificiali innestati all'interno del Cyborg sono talvolta visibili mentre altre occulte all'interno del corpo e non vanno scambiate con gli innesti (le parti sono armi normali, gli innesti sono congegni in grado di creare vere e proprie tecniche)
    Nel secondo caso le modifiche diventano visibili solo quando vengono feriti e le loro parti bioniche vengono esposte altrimenti i cyborg possono sembrare normalissimi umani o animali.
    I pg avranno la possibilità di diventare uomini robot, cioè sostituire alcuni organi con parti meccaniche, comprese armi.
    Gli innesti si potranno, posteriormente alla creazione, comprare o essere creati dal proprio fabbro o scienziato (indipendentemente dal livello da essi posseduto in quanto la qualità sarà sempre quella dello scalone energetico nel quale si trova il Cyborg e dai materiali, a meno che questi non siano rari come l'algamatolite) e poi montate e la trasformazione sarà non reversibile.

    Coloro che appartengono a questa razza possono scegliere alla creazione una Classe propria denominata "mista" ed uno stile speciale "innesti" che prevedrà una grande varietà di scelta su cosa installare nel loro corpo, rendendoli dunque una razza che possiede non solo metodi di attacco diversi, ma anche Stili di combattimenti unici a loro. Gli innesti come qualunque tipo di ingegno possono venire inseriti o rimossi in qualunque momento, finché si è fuori dalla battaglia, vi è il tempo necessario e c'è chi è capace di farlo (compreso il cyborg stesso).

    N.B: Decidere di prenotare un frutto del diavolo per un Cyborg porterà alla perdita della classe mista e degli innesti essendo questo uno stile speciale ed alla selezione di una classe tra quelle presenti: lottatore, maestro d'armi o cecchino.

    - Qualsiasi Cyborg potrà avere una pelle di metallo/acciaio o mattoni ma in qualunque caso essa avrà la stessa resistenza della pelle umana fino a quando il PG non upgraderà la propria corazza con un equipaggiamento specifico

    - Proprio come gli umani o i membri delle altre razze, i Cyborg inizieranno la loro avventura con un'arma ad energia gialla che, nel loro caso, potrà essere nascosta nel loro corpo ma non avere poteri speciali.
    Es: Potranno avere una pistola che gli esce da un dito ma non un lanciafiamme nascosto nel medesimo posto in quanto un congegno del genere è considerabile come un innesto.

    Potere Unico:
    CITAZIONE
    Cuore di Metallo:
    I Cyborg hanno corpi composti da metallo, che siano gli organi, i muscoli e le ossa. Questa loro particolarità li rende incredibilmente resistenti ed in grado di resistere agli attacchi molto più semplicemente in confronto a tutte le altre razze riuscendo a sopravvivere anche in condizioni che porterebbero a svenire chiunque altro.
    A livello pratico, un Cyborg non potrà mai svenire per mancanza di sangue e non avrà necessità di un dottore per essere curato, ma di uno scienziato che a prescindere del grado energetico potrà ripararlo più o meno completamente (discrezione del Master). Infliggere ferite pesanti ad un Cyborg è più complicato, visti i loro corpi, a livello pratico, non potranno aprirsi ferite di Grado I e subiranno un grado in meno da quelle di Grado II subendo invece il normale danno dalle ferite di Grado III e IV.
    Effetti di normali veleni (non quelli generati da frutti o particolari abilità) o sostanze che si applicano tramite iniezione o che ha bisogno di un sistema circolatorio in generale non avranno alcun effetto su di loro.
    I Cyborg potranno avere sin dalla creazione della scheda lo stile speciale unico "Innesti" e la classe unica "Mista" o in alternativa ingerire un Frutto del Diavolo a patto che non sia un Rogia ed avere quindi una classe tradizionale.
    Allo stesso modo, non sarà possibile rendere il proprio corpo di Seastone in modo completo.

     
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    Inserita la razza degli Umani Modificati, lo stile speciale della Raid Suit diverrà sbloccabile unicamente dagli appartenenti a quest'ultimi:

    Umano Modificato


    8YmkbQZ



    Gli esseri umani modificati sono esseri umani il cui fattore di lignaggio è stato manipolato, solitamente allo stadio embrionale con l'obiettivo di apportare miglioramenti artificiali.
    Il loro aspetto esteriore rimane identico a quello degli esseri umani normali ad eccezione di capelli che diventano di colori estremamente particolari (verdi, rosa, blu, rossi o biondi) e delle emozioni solitamente estremamente meno sviluppate e più rigide rispetto a quelle sviluppate dai normali esseri umani.
    Gli esseri umani modificati possiedono tutti un esoscheletro simile a quello dei cyborg che ne ricopre i corpi e ne difende parzialmente i fisici.

    Sbloccando lo stile speciale delle Raid Suit, esclusivo degli umani modificati, questi possono scegliere tra diversi poteri che sono paragonabili, seppur inferiori, a quelli dei frutti del diavolo:

    CITAZIONE
    "Poison Pink": Raid suit di colore rosa che permette di aspirare potenti veleni e neutralizzarli all'interno del proprio corpo oppure produrli in maniera similare al Doku Doku no Mi.

    "Sparking Red": Raid suit di colore rosso che permette di generare raggi di energia ed esplosioni dal proprio corpo.

    "Dengeki Blue": Raid suit di colore blu che permette di generare elettricità dal proprio corpo, simile all'Electro .

    "Stealth Black": Raid suit di colore nero che permette di diventare momentaneamente invisibili, poteore simile al Suke Suke no Mi.

    "Winch Green" Raid suit di colore verde che permette di allungare le proprie braccia estendendole per afferrare i nemici e scagliarli lontano.



    CITAZIONE
    Esoscheletro Artificiale
    Descrizione: L'intero corpo degli Umani Modificati è ricoperto da un esoscheletro metallico pur mantenendo i normali organi, i muscoli e le ossa. Questo li rende incredibilmente resistenti ed in grado di resistere agli attacchi molto più semplicemente in confronto alle altre razze.
    A livello pratico, un umano modificato potrà usufruire di cure migliorative non solo da un dottore ma anche da uno scienziato che a prescindere del grado energetico potrà ripararlo più o meno completamente (discrezione del Master).
    Sul corpo degli umani modificati, inoltre, non potranno aprirsi ferite di Grado I mentre subiranno il normale danno dalle ferite di Grado II, III e IV e la loro costituzione riceverà di default un +5 alla creazione della scheda.

    Alla creazione della scheda l'Umano Modificato avrà il diritto all'inserimento nella scheda della tecnica gratuita, esclusiva della sua razza:

    Calzature Volanti
    Tipologia: Strategica
    Descrizione: Ogni umano modificato avrà delle calzature speciali in grado di emettere flussi di aria che gli permettano di librarsi in aria in maniera ininterrotta al di fuori di un combattimento, mentre durante un combattimento si potrà volare per un massimo di 1 turno + 1 turno per ogni rango energetico del personaggio (con un massimo di 6 turni). Al termine di questi, le scarpe avranno terminato la loro energia e non potranno più essere utilizzate.
    Consumo: //

     
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    Aggiornamenti razze:

    - Da questo momento i mezzigiganti saranno noti anche come Bucanieri a livello di regolamento ma, in role, nessuno conoscerà questa differenziazione.
    A livello di combattimento, razziale, comportamentale, rimane tutto invariato.

    - Chiunque creerà o ha già creato un celeste dovrà selezionare come sottorazza una tra: Shandia, Bilca e Skypiea.
    Questo non comporterà nessuna modifica a livello di combattimento/regolamento ma solo una differenziazione estetica e di role successive.

    - Regolamentate le razze ibride che già in precedenza erano creabili per aggiungere differenziazione nel mondo di gioco e che da questo momento saranno indicate con i seguenti nomi:

    - Mariner (generati da un uomo ed un uomo pesce / tritone)
    - Merveillans (generati da un uomo ed un celeste)
    - Halflings (generati da un uomo ed un nano)


     
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    AGGIORNAMENTI HAKI

    Effettuati i seguenti aggiornamenti al funzionamento dell'haki come visionabile nella sezione apposita del regolamento:

    Sblocco ambizione livello 4 e livello 5

    - Solo i PG forti potranno avere una predisposizione ad uno dei due tipi di ambizione

    - L'ambizione di livello 4 di qualsiasi tipo sarà sbloccata direttamente ad energia nera e non sarà più un premio.

    - L'ambizione di livello 5 per la quale si ha la predisposizione verrà sbloccata automaticamente dal PG principale mentre sarà un premio da ricevere in role per i sottoposti forti

    - Il PG principale potrà ricevere in premio anche la predisposizione per l'ambizione rimanente

    - l'ambizione del re di livello 5 sarà sbloccabile tramite premi separati per i due membri della ciurma che avranno ottenuto l'ambizione del re e che saranno ad energia nera



    Modifiche ambizioni armatura ed osservazione di livello 4 e livello 5

    L'armatura di livello 4 non sarà più un'ambizione base più forte ma sarà, come visto nel manga, l'emissione che è a sé stante rispetto al Ryuo.

    Le ambizioni di livello 5 saranno adesso la lettura del futuro ed il Ryuo che in precedenza erano di livello 4 e spariscono così le precedenti tecniche di livello 5


    N.B: viste le informazioni che man mano stanno fuoriuscendo dal manga saranno probabilmente effettuate in futuro ulteriori modifiche inerenti all'ambizioni ^^

     
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    Aggiornamento Haki:

    Aggiunta la tecnica di "Observation Killing" come una delle due tecniche sbloccabili al livello 5 dell'ambizione del Re.

    CITAZIONE
    Ambizione del Re Conquistatore Avanzata - Observation Killing
    A questo stadio si ottiene una capacità terrificante che permette all'utilizzatore di investire uno o più obiettivi con un'ondata di ambizione del re che impedisce a coloro che ne vengono investiti di utilizzare lo stadio 5 dell'ambizione dell'osservazione sino a quando la tecnica sarà mantenuta attivamente (ed utilizzare l'ambizione dell'osservazione del tutto nel primo turno in cui si attiva la tecnica) impedendo in questo modo di poter leggere le sue mosse con anticipo e costringendo gli avversari ad adoperare nel turno successivo l'ambizione dell'armatura di livello inferiore nel caso la tecnica sia ancora attiva.
    Consumo: 50 per turno

     
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    Modifiche Lunariani / Usagi



    A partire da questo momento le due razze precedentemente "bloccate" degli Usagi e dei Lunariani potranno essere utilizzate anche per il PG principale.

    Chiunque abbia ancora in corso la sua prima role potrà modificare la razza del suo PG in una delle suddette.

    Ovviamente verrà mantenuto il limite di 1 Lunariano e 1 Usagi per ciurma.


    Modifica Free Role e Role Moderate


    A partire da quest'oggi le Free Role non saranno più conteggiabili come valide per il passaggio energetico in nessun caso.

    Nonostante questo, per vostro diletto e nuove conoscenze fatte dai vostri PG è comunque sia consigliabile effettuarne e, pur non essendoci un principio di causa effetto, gli utenti proattivi saranno tenuti in considerazione.

    Inoltre, coloro che hanno una free role in corso ad oggi 28/03/2024 potranno conteggiare la role una volta terminata a patto che rispetti questi punti come da regolamento precedente:

    CITAZIONE
    N.B: Le Free Role verranno conteggiate tra le role necessarie per aumentare la propria energia nei seguenti casi:

    - le free role che hanno una lunghezza minima di circa 3 pagine e con una trama coerente. Inoltre, dovrà comprendere situazioni interessanti e non il semplice salutarsi, chiedere come si sta e salutarsi. Al termine di una free role, bisognerà taggare almeno 2 Mod che provvederanno a controllarla e validarla se rientrante nei canoni per il conteggio per l'energia.

    - Pur potendo effettuare infinite free role al mese, si potranno convalidare al massimo una free role ogni 30 giorni come necessaria per salire di livello.

    _______________



    Le role moderate saranno richiedibili senza poter specificare la trama ma come foglio bianco, gli eventi e la trama della role saranno infatti totalmente a carico dei mod.
    Nello specchietto di richiesta sarà possibile unicamente inserire alcune note necessarie per rimembrare al moderatore eventuali fattori (es: non sarà possibile scrivere di voler andare al mare a prendere il sole ma sarà possibile scrivere di avere diritto ad un frutto vinto in un evento, ad esempio).
    In role ovviamente c'è totale liberta di plasmare l'avvenimento che si desidera (es: desidero attaccare il municipio dell'Isola, posso muovermi per farlo e vedere il moderatore che cosa mi farà trovare), basta la consapevolezza di sapere che ad ogni azione corrisponderà una reazione ed un aumento progressivo della difficoltà.

    L'unica eccezione sono le missioni presenti all'interno di questo topic che hanno una trama ed una ricompensa già notificata: X.

    _______________



    Le role di fazione prenderanno il nome di role di classe S e saranno estremamente più difficili delle normali role moderate.
    Sarà possibile richiederle da energia gialla a patto che tra una role di classe S ed un'altra ci sia di mezzo un'altra role moderata (non varranno gli autoarruolamenti) e saranno necessarie per passare da un grado energetico all'altro e saranno quindi obbligatorie.
    In caso di fallimento sarà necessario svolgere un'altra quest, sia essa una globale, una quest normale oppure un arruolamento valido per il conteggio, per poi poter richiedere una quest di classe S.

    Nel caso si fallisca, la o le role successive saranno conteggiate successivamente al passaggio.
    (Es: ad energia rossa richiedo una quest di classe S, fallisco, svolgo un'altra quest nel mentre e successivamente richiedo e passo la quest di classe S.
    In quel caso partirò da energia blu conteggiando come valida la role di intermezzo fatta in precedenza).

    - Bisogna specificare che una role moderata normale non impedisce di trovarsi dinanzi nemici importanti e/o fortissimi, la differenza con la role di classe S è che questa sarà sicuramente una role dove appariranno individui potenti.



    Modifica Mestieri



    I seguenti mestieri ottengono dei vantaggi che li renderanno più appetibili:

    Cuoco:

    CITAZIONE
    Gialla: In quanto responsabile del fabbisogno dell'equipaggio, il cuoco di ogni ciurma dovrà avere una certa affinità con la flora e la fauna che utilizza come spezie o come pietanze.
    Per questo motivo, i cuochi più inesperti hanno conoscenza di ingredienti e spezie che possono aiutare il corpo a riprendersi e così, off role, i cuochi potranno curare totalmente le ferite di grado I (questo bonus si applica anche successivamente ad eventuali cure del medico, es: ferita di grado III abbassata a grado I da un medico di energia gialla ed azzerata da un cuoco di energia gialla).

    Rossa: In quanto responsabile del fabbisogno dell'equipaggio, il cuoco di ogni ciurma dovrà avere una certa affinità con la flora e la fauna che utilizza come spezie o come pietanze.
    Per questo motivo, i cuochi più esperti hanno conoscenza di ingredienti e spezie che possono aiutare incredibilmente il corpo a riprendersi e così, off role, i cuochi di questo livello potranno abbassare di 1 grado le ferite di grado II e III (questo bonus si applica anche successivamente ad eventuali cure di un medico medico, es: ferita di grado IV abbassata a grado II da un medico di energia rossa ed abbassata a grado I da un cuoco di energia rossa).

    Viola: In quanto responsabile del fabbisogno dell'equipaggio, il cuoco di ogni ciurma dovrà avere una certa affinità con la flora e la fauna che utilizza come spezie o come pietanze.
    Per questo motivo, i cuochi, a questo livello ormai degli chef a tutto tondo, hanno conoscenza di ingredienti e spezie rarissime e miracolose che possono aiutare il corpo a riprendersi da ferite gravissime e così, off role, i cuochi di questo livello potranno abbassare di 1 grado le ferite di grado IV aiutando in molti casi a sopravvivere feriti gravi (questo bonus si applica anche successivamente ad eventuali cure di un medico).

    Musicista:

    CITAZIONE
    Energia Gialla: Il Musicista è alle prime armi nel suo campo artistico, che sia canto, ballo, attoriale o qualsiasi altro, ma nonostante ciò riesce a far delle proprie doti un metodo di raccolta informazioni.
    Sfruttando la sua fame di conoscenze, infatti, il Musicista leggerà il maggior numero di quotidiani possibili per ottenere informazioni su individui e/o avvenimenti avvenuti su isole dei Mari Iniziali.
    Una volta in prossimità di un'isola del Mare Iniziale sarà possibile notificare l'uso dell'abilità nella role per far sì che il mod riveli alcune informazioni sul luogo o su alcuni individui presenti in quest'ultimo.

    Energia Rossa: Il Musicista migliora nella propria arte, riuscendo a guadagnare di più con essa ed a ottenere informazioni ancora più precise.
    Sfruttando la sua aumentata fame di conoscenze, infatti, il Musicista leggerà il maggior numero di giornali e quotidiani possibili per ottenere informazioni su individui e/o avvenimenti avvenuti su isole della Rotta Maggiore.
    Una volta in prossimità di un'isola della Rotta Maggiore sarà possibile notificare l'uso dell'abilità nella role per far sì che il mod riveli alcune informazioni sul luogo o su alcuni individui presenti in quest'ultimo.

    Energia Viola: Il Musicista migliora così tanto nel proprio campo artistico da potersi dire un maestro, riuscendo così a guadagnare tramite esso una grande somma di denaro, ed informazioni dettagliate.
    Sfruttando la sua finale fame di conoscenze, infatti, il Musicista leggerà qualunque cosa passi sotto il suo naso per ottenere informazioni su individui e/o avvenimenti avvenuti in isole del Nuovo Mondo.
    Una volta in prossimità di un'isola del Nuovo Mondo sarà possibile notificare l'uso dell'abilità nella role per far sì che il mod riveli alcune informazioni sul luogo o su alcuni individui presenti in quest'ultimo.

     
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    Modifica spostamenti Rotta Maggiore - Nuovo Mondo

    A partire dal giorno 4/04/2024 per qualunque spostamento successivo al Promontorio Futago bisognerà seguire il seguente regolamento:

    - Per accedere alla Rotta Maggiore sarà necessario avere un Navigatore di almeno energia gialla, un'imbarcazione che non sia una Catboat (i rivoluzionari ed i marine potranno usufruire di navi della fazione) ed un Log Pose.

    - Per accedere al Nuovo Mondo sarà necessario avere un navigatore di almeno energia viola ed un Log Pose a tre aghi.

    - Nella Rotta Maggiore e nel Nuovo Mondo ci si potrà spostare con il Log Pose unicamente da un'isola di una fascia ad una qualsiasi di quella della fascia successiva (es: 1° -> 2° ->3°, ecc...) e non tra isole della stessa fascia o da un isola di prima fascia ad una di quarta o navigare a ritroso (es: 2° fascia a 1° Fascia)

    - La precedente regola potrà essere elusa nel caso si possegga un Eternal Pose oppure una Vivre Card di un personaggio che si trova su un'isola distante oppure presente sulla stessa "fascia".
    In questo caso non ci saranno limiti ma ovviamente starà all'utente essere coerente e far capire di aver impiegato molti giorni di viaggio.

    - La prima role della Rotta Maggiore sarà forzatamente da effettuare presso il Promontorio Futago nel caso si sia Pirati o Rivoluzionari mentre i Marine potranno eludere il tutto avendo possibilità di accedere alla Rotta Maggiore presso altre vie (ad ogni modo sarà possibile recarsi nel Promontorio Futago nel caso si voglia)

    - Per passare da un'isola all'altra della Rotta Maggiore sarà necessario svolgere almeno una quest moderata sull'isola sulla quale si è, eventuali arruolamenti automoderati non saranno conteggiati.

    - Per spostarsi dal Promontorio Futago in poi bisognerà comunicare la propria intenzione ad uno dei moderatori che, con un post pubblico implementato dalle opzioni di foumcommunity, lanceranno un dado dove ogni faccia corrisponderà alle isole presenti all'interno della fascia successiva.
    Es: in questo momento la prima fascia della Rotta Maggiore è organizzata in Cactus Island, Kulka, Rommel e Guanhao e per questo motivo si lancerà un dado dove Cactus Island sta per 1, Kulka per 2, Rommel per 3 e Guanhao per 4


    - Alcune tappe per introdursi all'interno del Nuovo Mondo, a meno che non si sia Marine, sono obbligatorie e consistono nell'Arcipelago Sabaody e nell'Isola degli Uomini Pesce.

     
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    TAGLIE MARINE / GOVERNATIVI

    bpFzPDX



    A seguito dell'istaurazione dell'imperatrice Harriet Mary Selkirk, vengono emesse delle taglie sulle teste dei Marine più famosi e sugli agenti governativi le cui identità siano note.

    Le taglie vengono affibbiate agli alti ranghi della Marina e delle CP ed a coloro che compiono azioni importanti (arrestare/eliminare un criminale famoso o sventare un piano di un'organizzazione criminale garantirà una taglia più alta rispetto al salvare un civile da un malintenzionato sconosciuto) e seguono la seguente legenda:

    ♛: 1.000.000.000 di berry
    ★: 100.000 berry
    ♠: 50.000 berry
    ✘: 10.000 berry
    ◆: 5.000 berry
    ●: 1.000 berry
    ψ: 500 berry



    Le taglie possono essere riscosse da criminali o civili presso diversi luoghi di riscossione, la presenza di uno o più di questi su un'isola dipenderà da diversi fattori ma sarà possibile informarsi su un'isola per informarsi sulla loro presenza.



     
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    MODIFICA MESTIERE NAVIGATORE

    Dal 10/04/2024 il mestiere del navigatore, per evitare problemi nella navigazione della Rotta Maggiore e del Nuovo mondo seguirà i seguenti gradini:

    CITAZIONE
    Bianca: Il navigatore sarà in grado di leggere qualsiasi bussola e mappa con estrema chiarezza per spostarsi da un'isola all'altra e disegnare mappe delle isole dei Mari Iniziali che visiterà e che potranno essere utilizzate a posteriori.
    Inoltre il navigatore sarà in grado di leggere i Log Pose utilizzati per navigare lungo la Rotta Maggiore.

    Verde: Il navigatore sarà in grado di leggere gli Eternal Pose. Il navigatore inoltre potrà disegnare mappe delle isole della Rotta Maggiore che visiterà che potranno essere utilizzate a posteriori.

    Blu: Il navigatore sarà in grado di leggere ed usare i Log Pose utilizzati per la navigazione nel nuovo mondo ed aventi tre aghi. Il navigatore inoltre potrà disegnare mappe delle isole del Nuovo Mondo che visiterà e che potranno essere utilizzate a posteriori e leggere con anticipo gli assurdi fenomeni climatici che colpiscono le isole della seconda parte della Rotta Maggiore.
    Inoltre a questo livello il navigatore sarà in grado di preparare uno straordinario rivestimento in resina che permette alle imbarcazioni di immergersi sott'acqua per raggiungere le isole sommerse come l'Isola degli Uomini Pesce (servirà una role per prepararla).

     
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    AUTO ROLE NON CONTEGGIABILI

    A partire da data odierna non sarà più possibile convalidare nella lista di role conteggiabili per il passaggio energetico quelle di arruolamento sottoposti per evitare che individui con una ciurma più ampia possano sfruttarle per aumentare di grado più facilmente.

    Sarà ad ogni modo possibile arruolare i propri sottoposti in una autorole e lo staff terrà comunque conto di chi continuerà ad aprire autorole generiche per sviluppare il proprio PG.

     
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    MODIFICHE CIURME

    A partire dal 17/04/2024 anche i pirati potranno usufruire unicamente di 7 sottoposti come per le corporazioni e non più di 10.

    Ciò nonostante i pirati potranno arruolare un numero virtualmente infinito di sottoposti semplici che non avranno una scheda, avranno un'energia inferiore alla bianca e potranno essere utilizzati per gestire le imbarcazioni ed i combattimenti di sfondo.

    Tali sottoposti dovranno essere "convinti" in role nella maniera che si ritiene più adatta, magari proponendo a PNG incontrati durante una quest di unirsi alla propria ciurma o convincendoli in maniera differente (si potrà, ad esempio, fare un bando come Demaro Black a Sabaody).
    Ovviamente maggiore sarà la fama del pirata e conseguente sarà la facilità con la quale i PNG vorranno seguirlo in battaglia e non si potranno arruolare questi sgherri in una autorole.

    Bisogna sempre tenere conto che il numero massimo di sottoposti che possono seguire il PG principale non deve superare il limite dell'equipaggio dell'imbarcazione.



    Rimozione mestieri



    Siccome sono mestieri più di nicchia e poco utilizzati, a partire dal 17/04/2024 verranno rimossi i mestieri dell'allevatore, del musicista e dell'apprendista.



    Edited by Tigris - 18/4/2024, 08:14
     
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    Modifica rilevamento Haki

    Per aumentare l'utilità della funzione del rilevamento, da oggi le tecniche cambieranno nel seguente modo:

    CITAZIONE
    Rilevamento
    A questo livello l’Haki rende possibile percepire la posizione sommaria e non precisa delle forme di vita in un raggio di 100 metri (non potendone capire il numero esatto), a patto che non siano nascoste, avendone anche vaghe indicazioni sulla loro forza. L'utente non può effettivamente vedere alcuna caratteristica fisica, se non la forma, degli esseri viventi che percepisce, ma riconosce il bersaglio dalla loro "aura", la quale appare come un'immagine mentale di una sagoma azzurrina su uno sfondo scuro.
    In questo modo il combattente saprà riconoscere il grado energetico di uno o più nemici che riuscirà a mettere a fuoco ma non le sue statistiche.
    Consumo: 20 per turno

    CITAZIONE
    Rilevamento
    A questo livello l’Haki rende possibile percepire la presenza di forma di vita in un raggio di 300 metri (non potendone capire il numero esatto), potendo percepire anche i nemici nascosti, avendone anche vaghe indicazioni sulla loro forza, è possibile intuire se ci sono individui più forti di sé stessi. Si potranno percepire in maniera vaga le emozioni delle forme di vita in un raggio di 100 metri. L'utente non può effettivamente vedere alcuna caratteristica fisica, se non la forma, degli esseri viventi che percepisce, ma riconosce il bersaglio dalla loro "aura", la quale appare come un'immagine mentale di una sagoma azzurrina su uno sfondo scuro.
    In questo modo il combattente saprà riconoscere il grado energetico di uno o più nemici all'interno del suo raggio d'azione e le statistiche di coloro che riuscirà a mettere a fuoco.
    Consumo: 20 per turno
    NB: Questo tecnica andrà a sostituire Rilevamento Livello 1.

    CITAZIONE
    Rilevamento
    A questo livello l’Haki rende possibile percepire la presenza di forme di vita e determinarne il numero in un raggio di 500 metri, potendo percepire anche i nemici nascosti, avendone indicazioni precise sulla loro forza. Si potranno percepire le emozioni delle forme di vita in un raggio di 200 metri. L'utente non può effettivamente vedere alcuna caratteristica fisica, se non la forma, degli esseri viventi che percepisce, ma riconosce il bersaglio dalla loro "aura", la quale appare come un'immagine mentale di una sagoma azzurrina su uno sfondo scuro. Inoltre si sarà in grado di capire con discreta precisione se le presenze percepite sono ancora vive, morte o prossime alla morte.
    In questo modo il combattente saprà riconoscere il grado energetico di uno o più nemici all'interno del suo raggio d'azione e le sue statistiche indipendentemente da se questi stiano nascondendosi o meno.
    Consumo: 20 per turno
    NB: Questo tecnica andrà a sostituire Rilevamento Livello 2.

    CITAZIONE
    Rilevamento
    A questo livello l’Haki rende possibile percepire la presenza di forme di vita in un raggio di 1000 metri, e determinarne il numero in uno di 500 metri, potendo percepire anche i nemici nascosti, avendone indicazioni precise sulla loro forza. Si potranno percepire le emozioni delle forme di vita in un raggio di 300 metri. L'utente non può effettivamente vedere alcuna caratteristica fisica, se non la forma, degli esseri viventi che percepisce, ma riconosce il bersaglio dalla loro "aura", la quale appare come un'immagine mentale di una sagoma azzurrina su uno sfondo scuro. Inoltre si sarà in grado di capire se le presenze percepite sono ancora vive, morte o prossime alla morte.
    In questo modo il combattente saprà riconoscere il grado energetico di uno o più nemici all'interno del suo raggio d'azione e le sue statistiche indipendentemente da se questi stiano nascondendosi o meno.
    Consumo: 20 per turno
    NB: Questo tecnica andrà a sostituire Rilevamento Livello 3.

    Senza adoperare il rilevamento non sarà possibile conoscere il grado energetico di un individuo o le sue statistiche.

    Per le role attualmente in corso si continuerà a rendere noto il grado energetico e le statistiche del proprio avversario.
     
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    Modifica gradi mestieri



    Da data odierna i mestieri hanno subito una modifica a livello di gradi energetici ed in alcuni casi di effetti.

    Per comprendere le modifiche visionare il regolamento apposito.



    Edited by Tigris - 18/4/2024, 17:10
     
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    Dimensioni trasformazioni Zoo Zoo:

    La dimensione massima di una trasformazione ibrida è di 3 metri (a meno che il PG non sia ancora più alto di 3 metri a causa della sua razza ed in quel caso sarà invece della sua altezza "originale") mentre per la trasformazione completa è di 5 metri; entrambe devono essere giustificate dalla creatura: Il Buddha potrà trasformarsi in una creatura di 5 metri come visto nel manga ma il Tanuki ovviamente no.

     
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29 replies since 7/3/2022, 12:02   1668 views
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