07. Energie

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    Energie


    Cosa sono le Energie?

    L' Energia è un sistema verticale di progressione, usato in maniera coordinata al livello numerico per indicare una media seguita da tutti i personaggi in possesso di una specifica energia - in poche parole, il vostro personaggio durante la sua avventura partirà da energia bianca, e tramite un quantitativo variabile di difficoltà riuscirà man mano a scalare questa scala, divenendo sempre più forte e sbloccando nuove possibilità per il personaggio, fino ad arrivare al massimo dell'energia ancestrale.

    Per salire di energia, il giocatore dovrà completare un totale progressivo di role, al cui completamento si potrà aumentare il proprio livello energetico: ma vi è un ma! Lo staff controllerà le vostre role, così da controllare che siano fatte bene e non scritte di getto, così da evitare spiacevoli incidenti, e in seguito alla conferma del numero corretto di esse, il giocatore otterrà il livello energetico successivo.

    Le role conteggiabili saranno una combinazione di "Role Moderate" ed una finale "Role di classe S" atte ad arrivare ad un numero completo di role come successivamente evidenziato.
    N.B: l'ultima role del gradino energetico dovrà essere obbligatoriamente una role di classe S.
    Es: la terza role del grado giallo, necessaria per passare ad energia verde, sarà una role di classe S.


    Partecipare ad un Event, un Torneo, Role Speciali di sorta, possibili automoderate di arruolamento validate, verranno considerate tutte come una Quest (una moderata).
    Il regolamento relativo alle Auto Role validate e conteggiabili, potrà essere trovato in QUESTA sezione.

    NB: ad ogni aumento energetico gli utenti avranno un numero variabile di punti da inserire all'interno delle statistiche del proprio PG in aggiunta dei 50 iniziali che ogni PG avrà alla creazione della scheda.
    Per avere più informazioni a riguardo della statistiche, vi basterà andare a QUESTO link
    .

    Role:

    Energia

    Numero Role

    Punti statistiche da gestire

    Stamina

    Bianca

    Creazione scheda

    50 punti

    150

    Gialla

    Termine 1° Role

    + 10 punti

    +50

    Verde

    3 Role

    + 10 punti

    +100

    Rossa

    5 Role

    + 20 punti

    +150

    Blu

    7 Role

    + 20 punti

    +150

    Viola

    10 Role

    + 30 punti

    +200

    Nera

    12 Role

    + 30 punti

    +300

    Ancestrale

    15 Role

    + 50 punti

    +400




    Vi è da specificare che le role non sono cumulative, e di conseguenza il vostro timer su di esse andrà a resettarsi ogni volta che salirete di fascia. Tutte le nuove role per essere conteggiate devono essere aperte DOPO la conferma della nuova energia.



    ENERGIA BIANCA

    L'energia di base, combacia con la maggior parte dei marine o pirati comuni che si trovano in giro - il punto da dove tutti partono.

    Tecniche Totali Disponibili: 3
    Punti statistiche assegnabili: 50 punti alla creazione della scheda
    Gittata massima: 5 m
    Area d'effetto massimo: 2 m
    Sblocca: //



    ENERGIA GIALLA

    A questo punto l'utilizzatore è considerabile in forma, il suo stato fisico è ottimo e ha un controllo maggiore di esso.

    Tecniche Totali Disponibili: 7
    Punti statistiche assegnabili: 10 punti
    Gittata massima: 10 m
    Area d'effetto massima: 5 m
    Sblocca: //



    ENERGIA VERDE

    L'utilizzatore possiede una fisionomia praticamente al limite dell'umano, il corpo è allenato in maniera tale da raggiungere i limiti "massimi" di un umano normale. Chi è a questo stadio è considerabile uno dei migliori combattenti nei mari iniziali

    Tecniche Totali Disponibili: 10
    Punti statistiche assegnabili: 10 punti
    Gittata massima: 15 m
    Area d'effetto massima: 10 m
    Sblocca:
    - Possibilità d'accesso alla Rotta Maggiore
    - Stile Speciale
    - Possibilità di sbloccare l'Haki del Re Conquistatore



    ENERGIA ROSSA

    Questo stadio è quello che porta il personaggio ad eccedere finalmente oltre i limiti umani, divenendo superumano, seppur non di molto: a questo stadio si possono compiere azioni incredibili, ed è la forza media dei combattenti che vogliono sopravvivere alle battaglie nella Rotta Maggiore e dei membri della CP9.
    In questo stadio si sviluppano i primi segni dell'Haki e si è capaci di sviluppare tecniche considerate altrimenti impossibili.

    Tecniche Totali Disponibili: 13
    Punti statistiche assegnabili: 20 punti
    Gittata massima: 30 m
    Area d'effetto massima: 20 m
    Sblocca:
    - Possibilità di apprendere primo livello Haki (Osservatore\Armatura)
    - Possibilità di accesso alla CP9



    ENERGIA BLU

    A questo stadio l'individuo supera davvero i limiti dell'impossibile, toccandone la superficie: il corpo è capace di imprese assurde, mentre si sviluppa maggiormente l'Haki. A questo stadio appartengono generalmente i membri della Flotta dei 7 più "giovani".

    Tecniche Totali Disponibili: 16
    Punti statistiche assegnabili: 20 punti
    Gittata: 50 m
    Area d'effetto: 30 m
    Sblocca:
    - Possibilità d'accesso al Nuovo Mondo
    - Possibilità di accesso alla Flotta dei 7 e Leader CP9



    ENERGIA VIOLA

    A questo stadio si è tanto potenti da essere una delle forze di medio rilievo nel Nuovo Mondo, a questa energia appartengono in genere Vice Ammiragli.

    Tecniche Totali Disponibili: 20
    Punti statistiche assegnabili: 30 punti
    Gittata: 60 m
    Area d'effetto: 40 m
    Sblocca:
    - Possibilità accesso alla CP0



    ENERGIA NERA

    A questo punto si è ormai veterani del Nuovo Mondo: la propria forza è temuta e rispettata ovunque, il corpo ha raggiunto lo stadio dell'Ultraumano, e chi possiede un frutto in genere vede esso sbloccare capacità straordinarie. A questa energia appartengono in genere i membri più importanti della Flotta dei 7, oltre che gli Ammiragli stessi.

    Tecniche Totali Disponibili: 25
    Punti statistiche assegnabili: 30 punti
    Gittata: 100 m
    Area d'effetto: 80 m
    Sblocca:
    - Risveglio del Frutto del Diavolo
    - Possibilità di accedere alle posizioni di Ammiraglio, di Capo di Stato Maggiore e Leader CP0


    ENERGIA ANCESTRALE

    Avvicinandosi alla conclusione del viaggio, si è raggiunto un livello toccato da pochissimi: si è capaci di imprese tali da rendere la propria esistenza quasi mitologica, ed è questa la forza che identifica i 4 Imperatori, il Comandante Supremo o il Grande Ammiraglio, che sono le forze portati di questo Mondo.

    Tecniche Totali Disponibili: 30
    Punti statistiche assegnabili: 50 punti
    Gittata: 200 m
    Area d'effetto: 120 m
    Sblocca: - possibilità di accedere alla posizione di Imperatore, Comandante Supremo e Grand'Ammiraglio.



    ENERGIA DIVINA (NPG only)

    Coloro che hanno trasceso l'umanità per raggiungere uno stadio evolutivo tanto superiore da essere impossibile da determinare.

    Tecniche Totali Disponibili: //

    Gittata: Incalcolabile
    Area d'effetto: Incalcolabile
    Sblocca: //


    Legenda:

    Gittata: Indica la distanza massima che può separare il personaggio dal suo bersaglio prima che il suo attacco si dissolva o perda efficacia. Influisce su attacchi energetici, derivanti dal frutto e che in generale partono dal corpo ma si separano da esso.

    Area d'effetto: Indica la distanza massima fino a cui arriva l'area d'influenza del personaggio durante l'utilizzo di una tecnica o altro, e quanto si può espandere al limite un effetto derivato da una tecnica o altro (come un'esplosione ecc...). Influenza non solo gli attacchi che si espandono al momento dell'impatto, ma anche l'estensione dell'Haki dell'Osservazione e del Re Conquistatore, di effetti come la Room dell'Ope Ope e così via (che tendenzialmente si espandono a partire dal centro che è l'utilizzatore).



    Edited by Tigris - 11/4/2024, 16:06
     
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